unity1week online共有会 自分用メモ
9/12, 19の両日にかけて、unity1weekの共有会イベントが行われました。
2時間があっという間に感じるほど密度が高く感じたので、
全体をおさらいしながら「要点3行」+「感想1行」にまとめてみました。
要点→発表内容から感じたこと
感想→発表を見た後で、自分に向けたい一言
要点は解釈を交えている部分もあるので、あくまで自分用メモです。
詳細は動画をご覧ください。
9/12開催分:
9/19開催分:
※目次は「登壇者 / タイトル」の形式になります。
※登壇者名は敬称略とさせて頂いております。
※掲載内容に不備、又は掲載自体へのご意見がありましたら対応いたします。
- 9/12 #2-A
- やまだ / 実装1日でゲームを作り上げた備忘録
- ゆーじ / 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり
- アキオ / 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと
- Ryosuke / 神は細部に宿る
- HiroshiIdeno / 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか
- うすい しお🧂 / 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために
- 斉藤 俊介マミー / マルチシーンエディティングを採用した共同開発について
- Cz_mirror / RAYSER(V2)で追加した演出周りについて
- M橋 / Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと
- ピポナカーク / ゲーム開発の最短記録を更新したお話
- 9/19 #2-B
- SilCil / 技能向上のためのunity1week
- NightS/ナイトレイ / 斯くて世界は創られる
- まっともぉん / 大切な技術検証 ~本当にそれ動く?~
- zizo / 7日間でこうなりました
- ベコタイジ / なんとなくチームで参加したら1weekデスマになった話
- ideal / Unityインターハイ入賞クリエイターが語る!モチベを1週間維持するコツ
- わけん / 自分的Unity1Weekでの企画の考え方
- さちぎょϵ( 'Θ' )϶ / 1weekでかわいいアメーバを?できらぁ!〜デザイン奮闘記〜
- うにうにちゃん / レトロ風ゲーム、作ってみませんか?
- さい / 「スライム牧場」でそこそこ頑張ったゲームデザインと設計
9/12 #2-A
やまだ / 実装1日でゲームを作り上げた備忘録
- 事前の準備(必要な処理、やりたい事の明確化)をしておく
- 参考にしたゲームから全体感を構築する
- 実装はシンプルにする
[感想] 実装はシンプルにする(2度目)
ゆーじ / 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり
- 過去の上位作品を参考にして企画
- ドット絵パズル:〇小回りが利く、ジャンルの安定感、▲良いパズルの難しさ、フリー素材は限定的
- パズル制作のコツ:試行錯誤が出来ること、動きを作ること、ドット絵の練習
[感想] ドット絵も挑戦してみたい
アキオ / 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと
- 過去作品における目標と反省
- 「シンプル」x「ユニーク」を目指す(が、基本的にこの二つは背反する)
- 要素を列挙・組み合わせる「発散」と、シンプルを目指す「収束」を反復する
[感想] 発散で「ユニーク」を目指し、収束で「シンプル」を目指し、良い着地点を探るイメージ?
Ryosuke / 神は細部に宿る
- 視覚面(色、形、遷移)でのこだわりを解説
- 静的な面:色相/彩度/明度を意識、ゲームに影響を与えない範囲でステージ形状を変化
- 動的な面:攻略中→クリアで雰囲気を変化させる、仲間が増える確定演出、情報量の制御
[感想] 小さな部分への理由・意図のすごさ
HiroshiIdeno / 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか
- 技術検証のため参加
- 時間がなくても寝ながら設計できる
- ゲーム内イラスト(20種)の紹介
[感想] 寝ながら設計すると眠れません、秘訣は…?
うすい しお🧂 / 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために
- 魅力を作りだす方法と魅力を伝える方法
- 魅力を作る:自分の強みに特化する、それ以外はとことん手を抜く
- 魅力を伝える:ルールを直感的に、作りだした魅力へすぐ辿り着ける順路を作る
[感想] ゲームプレイに必要な情報を、自然な形でゲーム体験に乗せる
斉藤 俊介マミー / マルチシーンエディティングを採用した共同開発について
- 工数が少ないためインタフェースを事前に定義、内部実装は担当者に一任
- 1シーン(1機能)1担当者
- 異なるシーン間の参照は一手間かかってしまった
[感想] マルチシーンエディティングによる役割の切り分けは興味深い
Cz_mirror / RAYSER(V2)で追加した演出周りについて
- 実装内容の紹介(使用アセットなど)
- 個別の実装には特別さはなくても、全体として印象が良くなったのではないか
- ヘルツォークツヴァイはいいぞ!
[感想] 個々の中身を紹介で見れるのは具体的な参考になる
M橋 / Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと
- unity歴1カ月でも参加できます!
- 他人と比較するときは取り入れたい要素に注目しよう
- 今後のunity1weekは参加者駆動な動きも活発化する予感
[感想] 今度はunityスライドで登壇したいので、ネタを探さないと
ピポナカーク / ゲーム開発の最短記録を更新したお話
- 他ゲーム開発者の制作の話を聞いてモチベーションを上げた
- 完成の最低ラインを決めて開発をスタート
- 使えるツールから品質アップを図る(エクセルでドット絵)
[感想] 6月~7月への変化には何があったのかが気になる…
9/19 #2-B
SilCil / 技能向上のためのunity1week
- ゲームを作るだけでは見えない技術的課題を探るためunity1weekに参加
- 今回は絵作り(3Dモデリング)に挑戦、Blenderを100日継続
- 「〇〇日後に××する」目標は達成まで辛い。「毎日〇〇する」形式の方が安全
[感想] 自分に合った目標設定は何か。ゴール型?プロセス型?
NightS/ナイトレイ / 斯くて世界は創られる
- 要素(音、見た目、テキスト、デザイン)から世界(ゲーム)を作る
- 世界から要素を作る、要素から世界を作る。どちらがあっても良い
- 細部の積み重ねが世界を構築する
[感想] 各要素が象徴するイメージは、その世界のどの部分で輝いているだろうか
まっともぉん / 大切な技術検証 ~本当にそれ動く?~
- 新技術は最初に検証する!!!
- 軸にする面白さを決める、書きだす、振り返る。できればリアクションも得る。
- タスクの可視化と分類(やりたい、やっている、やりきった)
[感想] 新技術と面白さは最初に検証すべき。
(検証のためのコア実装のためにもタスクの可視化は有用に感じた)
zizo / 7日間でこうなりました
- 2日目には基礎部分を作り、感想をもらう。方向転換も視野。
- 3日目以降は品質アップ
- 小さく素早く失敗する(2割の時間で8割の全体像)
[感想] 最初に幹を作り、そこから枝葉を増やしていく
ベコタイジ / なんとなくチームで参加したら1weekデスマになった話
[感想] 開発中のディレクション(日程調整、仕様変更の取捨)は、誰が行うかを確実にはっきりさせる
ideal / Unityインターハイ入賞クリエイターが語る!モチベを1週間維持するコツ
- 10分タイマー:短時間だけ集中する。タイマーを使うことで「いつまで」の部分を考えない。
- ハングリー(物理):区切りの良いところまで食事を我慢。空腹感を利用して集中力を高める。
- 並走者:同じ方向を向いている人、進んでいる人を見て自分の背中を押す
[感想] 自分向けの集中力を高める方法、ハック術
わけん / 自分的Unity1Weekでの企画の考え方
- 良い企画=量(発散)x質(収束)。しかし世間には収束の話が少ない。
- 収束で使えそうな10個の観点を紹介
- 最後は直感
[感想] メカニクスと「面白い」の3現象が印象的。技術や仕様にも言及できるようになりたい。
さちぎょϵ( 'Θ' )϶ / 1weekでかわいいアメーバを?できらぁ!〜デザイン奮闘記〜
[感想] "UIを言語化"は目標にしたい
うにうにちゃん / レトロ風ゲーム、作ってみませんか?
- ドット絵ゲーム on UnityでのTips
- ドット絵の非圧縮、ドット絵のアスペクト比、ドット絵ツール
- 良い声
[感想] Aseprite買います
さい / 「スライム牧場」でそこそこ頑張ったゲームデザインと設計
[感想] ルールを定めて取り組む姿勢