明日の自分へ

主にUnityのゲーム開発に関することを呟いていく予定

unity1week online共有会 自分用メモ

9/12, 19の両日にかけて、unity1weekの共有会イベントが行われました。
2時間があっという間に感じるほど密度が高く感じたので、
全体をおさらいしながら「要点3行」+「感想1行」にまとめてみました。
 要点→発表内容から感じたこと
 感想→発表を見た後で、自分に向けたい一言

要点は解釈を交えている部分もあるので、あくまで自分用メモです。
詳細は動画をご覧ください。

 

9/12開催分: 📣 unity1week online共有会 #2-A 📕

9/19開催分:📣 unity1week online共有会 #2-B 📘

 

※目次は「登壇者 / タイトル」の形式になります。
※登壇者名は敬称略とさせて頂いております。
※掲載内容に不備、又は掲載自体へのご意見がありましたら対応いたします。

 

 

9/12 #2-A

やまだ / 実装1日でゲームを作り上げた備忘録

  1. 事前の準備(必要な処理、やりたい事の明確化)をしておく
  2. 参考にしたゲームから全体感を構築する
  3. 実装はシンプルにする

[感想] 実装はシンプルにする(2度目)


ゆーじ / 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり

  1. 過去の上位作品を参考にして企画
  2. ドット絵パズル:〇小回りが利く、ジャンルの安定感、▲良いパズルの難しさ、フリー素材は限定的
  3. パズル制作のコツ:試行錯誤が出来ること、動きを作ること、ドット絵の練習

[感想] ドット絵も挑戦してみたい

 

アキオ / 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと

  1. 過去作品における目標と反省
  2. 「シンプル」x「ユニーク」を目指す(が、基本的にこの二つは背反する)
  3. 要素を列挙・組み合わせる「発散」と、シンプルを目指す「収束」を反復する

[感想] 発散で「ユニーク」を目指し、収束で「シンプル」を目指し、良い着地点を探るイメージ?

 

Ryosuke / 神は細部に宿る

  1. 視覚面(色、形、遷移)でのこだわりを解説
  2. 静的な面:色相/彩度/明度を意識、ゲームに影響を与えない範囲でステージ形状を変化
  3. 動的な面:攻略中→クリアで雰囲気を変化させる、仲間が増える確定演出、情報量の制御

[感想] 小さな部分への理由・意図のすごさ

 

HiroshiIdeno / 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか

  1. 技術検証のため参加
  2. 時間がなくても寝ながら設計できる
  3. ゲーム内イラスト(20種)の紹介

[感想] 寝ながら設計すると眠れません、秘訣は…?

 

うすい しお🧂 / 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために

  1. 魅力を作りだす方法と魅力を伝える方法
  2. 魅力を作る:自分の強みに特化する、それ以外はとことん手を抜く
  3. 魅力を伝える:ルールを直感的に、作りだした魅力へすぐ辿り着ける順路を作る

[感想] ゲームプレイに必要な情報を、自然な形でゲーム体験に乗せる

 

斉藤 俊介マミー / マルチシーンエディティングを採用した共同開発について

  1. 工数が少ないためインタフェースを事前に定義、内部実装は担当者に一任
  2. 1シーン(1機能)1担当者
  3. 異なるシーン間の参照は一手間かかってしまった

[感想] マルチシーンエディティングによる役割の切り分けは興味深い

 

Cz_mirror / RAYSER(V2)で追加した演出周りについて

  1. 実装内容の紹介(使用アセットなど)
  2. 個別の実装には特別さはなくても、全体として印象が良くなったのではないか
  3. ヘルツォークツヴァイはいいぞ!

[感想] 個々の中身を紹介で見れるのは具体的な参考になる

 

M橋 / Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと

  1. unity歴1カ月でも参加できます!
  2. 他人と比較するときは取り入れたい要素に注目しよう
  3. 今後のunity1weekは参加者駆動な動きも活発化する予感

[感想] 今度はunityスライドで登壇したいので、ネタを探さないと

 

ピポナカーク / ゲーム開発の最短記録を更新したお話

  1. 他ゲーム開発者の制作の話を聞いてモチベーションを上げた
  2. 完成の最低ラインを決めて開発をスタート
  3. 使えるツールから品質アップを図る(エクセルでドット絵)

[感想] 6月~7月への変化には何があったのかが気になる…

 

9/19 #2-B

SilCil / 技能向上のためのunity1week

  1. ゲームを作るだけでは見えない技術的課題を探るためunity1weekに参加
  2. 今回は絵作り(3Dモデリング)に挑戦、Blenderを100日継続
  3. 「〇〇日後に××する」目標は達成まで辛い。「毎日〇〇する」形式の方が安全

[感想] 自分に合った目標設定は何か。ゴール型?プロセス型?

 

NightS/ナイトレイ / 斯くて世界は創られる

  1. 要素(音、見た目、テキスト、デザイン)から世界(ゲーム)を作る
  2. 世界から要素を作る、要素から世界を作る。どちらがあっても良い
  3. 細部の積み重ねが世界を構築する

[感想] 各要素が象徴するイメージは、その世界のどの部分で輝いているだろうか

 

まっともぉん / 大切な技術検証 ~本当にそれ動く?~

  1. 新技術は最初に検証する!!!
  2. 軸にする面白さを決める、書きだす、振り返る。できればリアクションも得る。
  3. タスクの可視化と分類(やりたい、やっている、やりきった)

[感想] 新技術と面白さは最初に検証すべき。
(検証のためのコア実装のためにもタスクの可視化は有用に感じた)

 

zizo / 7日間でこうなりました

  1. 2日目には基礎部分を作り、感想をもらう。方向転換も視野。
  2. 3日目以降は品質アップ
  3. 小さく素早く失敗する(2割の時間で8割の全体像)

[感想] 最初に幹を作り、そこから枝葉を増やしていく

 

ベコタイジ / なんとなくチームで参加したら1weekデスマになった話

  1. 工数見積もり(能力と難易度)、進捗管理(仕様変更と日程)が甘かった
  2. 進捗管理する人や、ディレクションをする人を決めておく
  3. 工数は見積もりの3~5倍見ておく

[感想] 開発中のディレクション(日程調整、仕様変更の取捨)は、誰が行うかを確実にはっきりさせる

 

ideal / Unityインターハイ入賞クリエイターが語る!モチベを1週間維持するコツ

  1. 10分タイマー:短時間だけ集中する。タイマーを使うことで「いつまで」の部分を考えない。
  2. ハングリー(物理):区切りの良いところまで食事を我慢。空腹感を利用して集中力を高める。
  3. 並走者:同じ方向を向いている人、進んでいる人を見て自分の背中を押す

[感想] 自分向けの集中力を高める方法、ハック術

 

わけん / 自分的Unity1Weekでの企画の考え方

  1. 良い企画=量(発散)x質(収束)。しかし世間には収束の話が少ない。
  2. 収束で使えそうな10個の観点を紹介
  3. 最後は直感

[感想] メカニクスと「面白い」の3現象が印象的。技術や仕様にも言及できるようになりたい。

 

さちぎょϵ( 'Θ' )϶ / 1weekでかわいいアメーバを?できらぁ!〜デザイン奮闘記〜

  1. UIはロジックである。ロジックであれば言語化、ルール化が出来る。
  2. 変則的な動きを入れてアメーバに個性を持たせる
  3. デザインパターン(MVPパターン)の話(1行に入れるには密度高い)

[感想] "UIを言語化"は目標にしたい

 

うにうにちゃん / レトロ風ゲーム、作ってみませんか?

  1. ドット絵ゲーム on UnityでのTips
  2. ドット絵の非圧縮、ドット絵のアスペクト比、ドット絵ツール
  3. 良い声

[感想] Aseprite買います

 

さい / 「スライム牧場」でそこそこ頑張ったゲームデザインと設計

  1. プレイヤーのゲーム操作感を高めるサウンド、キャラクターの賑やかし
  2. マルチシーンエディティング:ロジックとビューを分ける
  3. ドメインロジック:操作とパラメータを分ける

[感想] ルールを定めて取り組む姿勢